無創玩記ゼムネス(2)


また夢想のメモです。
脳内オンエアされた話や断片を、ちょくちょく思い出しながらメモとして書き貯めて行きます。
遅れぎみの現実世界でもそろそろ人工筋肉が模型ショップで買えるはずなんですが、まだ入手できていません。
あと、バーチャルボーイは持っていないのですが、買っておいた方がよさそうです。


■ VBコントローラー ■

バーチャルボーイをコントローラーとする第三世代コンソロイド用のコントローラー。
追加のプリズムで見る実機に、センサー入力値や機体状態がオーバーラップ表示される。
肩に装着するマウンタ―が必要になるなど、装備の大変さの割に、得られるメリットはさほど大きくないが、
データ重視のユーザーなどには重宝がられた。



■ ナノ繊維チューブ ■

第三世代の中期、199?年には、電圧によって伸縮するナノ繊維チューブが人工筋肉として実用化される。
医療用の人工筋肉としての応用が期待され、運動性・耐久性のテストとして安価なコンソロイドに搭載された。
小型・軽量・バネのような弾性により、運動性・表現力においてサーボ性のコンソロイドを圧倒した。
ただし、制御用のCPU速度が間に合わず、完全に能力が発揮されるのは第四世代以降となる。



■ 人工知能 ■

第四世代では、遺伝子と個体の関係性のモデリングから、心を発生させることに成功している。
高等生物の脳は、大きく3つの機能に分けられる。
一般的な生物には、種の存続と繁栄を優先させる遺伝子主導の第一活動アルゴリズムと、個体の生存を優先させる個体主導の第二活動アルゴリズムが共存している。
下等生物では第一活動の優先度が圧倒的であるため問題は生じないが、種の生存競争から一歩抜きんでた高等生物では、第二活動の優先度も高くなる。
結果、第一活動と第二活動の結論が矛盾する場合が発生し、脳はこの2つの活動の調整弁としての役割を担うことになり、これが第三活動となる。
第三活動の正体は、価値判断である。それは文学的な表現でいえば、悩みであり、心配であり、葛藤である。つまり「心」の働きそのものである。楽園追放や煩悩はこの第三活動の発露を説明しているとも言える。

この概念の人工知能への実装は、初めに「泣くロボット」として発表された。
第一活動と第二活動のアルゴリズムから、結論が矛盾しなければ「笑う」、葛藤が生じると結論として「泣く」というだけの単純なものだったが、
表面上は、まるで文学を理解しているかのようにふるまうことができた。
逆説的だが、文学の定義とはまさにこの「心の動き」が描かれているかどうかであるとも言える。

また、この複雑な第三活動の価値判断のよりどころは自己の記憶と経験である。価値判断は複雑を極め、時に大きなストレス・精神への苦痛を与える。
その苦痛を効率よく避けるため、経験のソースを外部に求めることになる。
「言語」の発生も言わばこの第三活動の必然であり、複雑な状況を伝え、共有するための道具となった。
(第一活動のみで生きる生物は、伝えるべき内容がシンプルであり、言語は簡単な単語の組み合わせで十分だったため、必要以上には発達しなかった。)

愉快犯がオープンソースでネット上に構築した人工知能は、データの書き込みを生、消去を死とし、種・個という第一活動、第二活動、そしてその価値判断を行う第三活動とその拡張性、またデータ同士のコミュニケーション機能を持っており、まるで無数の熟練ハッカーが同時に活動しているかのような猛威を振るった。
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プロフィール

二名川(ニナガワ)

Author:二名川(ニナガワ)
ホビーロボットをレトロゲームが発展したものと捉えて楽しく遊び倒します。
子供が夢を見ている時間帯に稼働します。

宣伝:電子出版しました。
「コンソロイド ガイドブック」
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■作成中の機体
汎用ヒト型決戦遊具 ~RX計画~
RX-7.5 ゼロタンク
RRf-0.6 ゼニィ
RXM-7.9 ゼムネス
RX-7.5R 量産型ゼロタンク
RX-7.5Fp ファミタンク仮設1号
RX-7.7 ゼロキャノン
RX-7.8 ゼログレイ
SMS-0.1 ゼロライナー
以下続く

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