Pokemon GO
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昨日の深夜。会社帰りに公園を通ったら噴水の前に人がたくさん立っていて異様な雰囲気になっていました。
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さっそく家でポケモンGOをインストール!しようとしたのですが、なんとOSが古くてダメでした。
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妻のiPhoneが買ったばかりなので、配信開始から1日遅れでインストールしてもらいました。
子供が留守だったこともあり、珍しく夫婦で夜の散歩。
雑談をしながら歩くのですが、ポケモン発見の振動があるたびに「あ」となって会話を中断。
道の端に寄っては、交互にポケモンを拾っていきます。
相手がモンスターボールを当てそびれる度に腹を抱えて笑いながら歩きます。
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自転車の人やカップルなど、いろいろなポケモンハンターとすれ違いました。
ドラクエ9のすれ違い通信以来の社会現象をちょっとでも味わえて大満足です。
この妙な現象はこの1週間じゃないとなかなか味わえないでしょう。
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塾帰りの子供をピックアップし、子供もいっしょに深夜のポケモン狩り。
普段見慣れた公園のオブジェに名前があること気づかされたり、普段は通らない路地を歩いてみたりと、なかなか有意義です。
家に着くまでにレベル5になってジムバトルができるようになりました。
イングレスの拠点のような感じで、プレイヤーを3勢力に組み分けしてのジム取り合戦ということを理解。
噴水の前に立っていた人たちの意味もわかったような気もします。
ちなみに自宅からはポケストップ2カ所とジム1カ所にアクセスすることができ、ちょっとハマりそうで危険です。
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後は他のSNSゲームと同様に、おそらく同じ事の繰り返し。ですかね?
SNSゲームは急かされる(ゲームに追われる)という側面が強くなりがちなので、少しでも面白いと感じたゲームはその瞬間にアンインストールしています。最大の敬意としてのアンインストールです。
でもポケモンGOはでもまだアンインストールしません。私のようにゲームシステムに急かされることにシラケを感じる人でも、たまにゲームを開いてポケモン図鑑の完成を目指したり、ゆっくり楽しむ遊び方ができるのです。イングレスに比べてさらに裾野が広い感じがしました。
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世界の運動量、移動量の総量が確実に数%アップするわけで、その影響というのは計り知れません。
昨日の深夜。会社帰りに公園を通ったら噴水の前に人がたくさん立っていて異様な雰囲気になっていました。
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さっそく家でポケモンGOをインストール!しようとしたのですが、なんとOSが古くてダメでした。
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妻のiPhoneが買ったばかりなので、配信開始から1日遅れでインストールしてもらいました。
子供が留守だったこともあり、珍しく夫婦で夜の散歩。
雑談をしながら歩くのですが、ポケモン発見の振動があるたびに「あ」となって会話を中断。
道の端に寄っては、交互にポケモンを拾っていきます。
相手がモンスターボールを当てそびれる度に腹を抱えて笑いながら歩きます。
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自転車の人やカップルなど、いろいろなポケモンハンターとすれ違いました。
ドラクエ9のすれ違い通信以来の社会現象をちょっとでも味わえて大満足です。
この妙な現象はこの1週間じゃないとなかなか味わえないでしょう。
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塾帰りの子供をピックアップし、子供もいっしょに深夜のポケモン狩り。
普段見慣れた公園のオブジェに名前があること気づかされたり、普段は通らない路地を歩いてみたりと、なかなか有意義です。
家に着くまでにレベル5になってジムバトルができるようになりました。
イングレスの拠点のような感じで、プレイヤーを3勢力に組み分けしてのジム取り合戦ということを理解。
噴水の前に立っていた人たちの意味もわかったような気もします。
ちなみに自宅からはポケストップ2カ所とジム1カ所にアクセスすることができ、ちょっとハマりそうで危険です。
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後は他のSNSゲームと同様に、おそらく同じ事の繰り返し。ですかね?
SNSゲームは急かされる(ゲームに追われる)という側面が強くなりがちなので、少しでも面白いと感じたゲームはその瞬間にアンインストールしています。最大の敬意としてのアンインストールです。
でもポケモンGOはでもまだアンインストールしません。私のようにゲームシステムに急かされることにシラケを感じる人でも、たまにゲームを開いてポケモン図鑑の完成を目指したり、ゆっくり楽しむ遊び方ができるのです。イングレスに比べてさらに裾野が広い感じがしました。
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世界の運動量、移動量の総量が確実に数%アップするわけで、その影響というのは計り知れません。
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カルネージハートポータブル
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いろいろな事があれでなかなかロボット遊びができず、、、
楽しみだったわんだほ〜も出そびれましたTT
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2006年〜2010年ごろまで、PSPのカルネージハートポータブル(CHP)で遊んでいました。
初代でもちょっと遊んでいたのですが、CHPは電車でも遊べ、なおかつ対戦も好きなタイミングでできることから、どっぷりとハマりました。
ガイドブック代わりになる「Chip Codex」というサイトも作ったりしていました。
機体性能のポテンシャルをプログラムで引き出しつつ、あらゆる作戦と対応策を練り続ける醍醐味は未来的で、
純粋なエンターテイメントとしての自律ロボット競技に酔いしれていた時期でした。
ロボワン界隈ではCHPで遊んでいる人がいないかと思っていたのですが、ロボ剣の時に一人発見しました^^
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カルネージハートはいろいろな遊び方がありましたが、私が主催した大会は4チップ大会でした。
CHPはパネル式のプログラムで1チップ1命令で、最大323チップの中にいかに機能を効率よく詰め込んでいくかという楽しみ方になるのですが、36チップや16チップという制限をつけた省チップ大会というのも盛り上がっていました。
それでも初心者にはハードルが高いということで、制限を4チップまで減らしてみたのがこの大会でした。
それまで培った技術を駆使し、4チップでそこそこ高性能なサンプル機体を用意して宣伝動画まで作り、大会の模様を番組風に編集してお楽しみにしたのでした。
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本戦動画前半。
オープニング映像は、PS等過去作品のCGパートを再編集し、スピードを上げたりしてそれっぽくしました。
音楽はテンションのあがる三国無双2オープニングより。
試合中のBGMに好きな曲を使っているのもご愛嬌。
本戦動画後半。このころはYouTubeの1本あたりの時間に制限があったのでした。
エンディングは岡村康幸。本編には入れられなかった名シーンで見どころ満載です。
当時のプレイヤーコミュニティに向けた映像ですのでかなりマニアックですが、
プレイヤーであればこの4チップ大会のレベルの高さが堪能できるかと思います。
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大会全体では53台が出場したのですが、予選はたしかブロックごとのリーグ形式にしました。
各ブロックの結果から上位同士と下位同士に分けてリーグを組み、上位に残り続けることで決勝トーナメントに
進む方式です。
掲示板上で毎日結果を発表していき、決勝まで一週間ぐらいかけて楽しむのがCHP大会の楽しみ方でした。
また、最終的な順位決定戦を行う際に、下位ブロックから順位を決定していき、そのブロック最上位の1機体がさらに上のブロックの順位決定戦にまぜる、という方式をとりました。
これは、「かるぽじゃんけん大会」とサブタイトルにつけたように、最初のチーム分けの運で強い機体の活躍が封じられることに対応したものです。
たしか優勝機も、下位リーグから繰り越して来た機体だったと思います。
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自分が見たいロボット対決の理想型をできる範囲で形にしたのがこの動画でした。
やっぱり機体の多様性と戦略の多様性が大事ですよね。
あの強いロボと、この強いロボが当たったらどうなっちゃうの!?
あの戦略とこの戦略がぶつかるとどうなっちゃうの!?
というワクワク感が大事です。
最近またリバイバルして人気のRobot Warsは、そのあたりの基本がちゃんと出来ていてステキです。
二足歩行ホビロボ系競技ももう少しがんばってほしいところです。(私もがんばります。)
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ちなみにこのときは大会告知動画まで作りました。
4チップ大会という極限の省チップ大会のは初めてに近い状態だったので、
4チップでもこれくらいはできるよ!おもしろそうでしょ!という見本機も自分でつくりました。
これもまた思い描いていた未来の形。
いろいろな事があれでなかなかロボット遊びができず、、、
楽しみだったわんだほ〜も出そびれましたTT
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2006年〜2010年ごろまで、PSPのカルネージハートポータブル(CHP)で遊んでいました。
初代でもちょっと遊んでいたのですが、CHPは電車でも遊べ、なおかつ対戦も好きなタイミングでできることから、どっぷりとハマりました。
ガイドブック代わりになる「Chip Codex」というサイトも作ったりしていました。
機体性能のポテンシャルをプログラムで引き出しつつ、あらゆる作戦と対応策を練り続ける醍醐味は未来的で、
純粋なエンターテイメントとしての自律ロボット競技に酔いしれていた時期でした。
ロボワン界隈ではCHPで遊んでいる人がいないかと思っていたのですが、ロボ剣の時に一人発見しました^^
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カルネージハートはいろいろな遊び方がありましたが、私が主催した大会は4チップ大会でした。
CHPはパネル式のプログラムで1チップ1命令で、最大323チップの中にいかに機能を効率よく詰め込んでいくかという楽しみ方になるのですが、36チップや16チップという制限をつけた省チップ大会というのも盛り上がっていました。
それでも初心者にはハードルが高いということで、制限を4チップまで減らしてみたのがこの大会でした。
それまで培った技術を駆使し、4チップでそこそこ高性能なサンプル機体を用意して宣伝動画まで作り、大会の模様を番組風に編集してお楽しみにしたのでした。
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本戦動画前半。
オープニング映像は、PS等過去作品のCGパートを再編集し、スピードを上げたりしてそれっぽくしました。
音楽はテンションのあがる三国無双2オープニングより。
試合中のBGMに好きな曲を使っているのもご愛嬌。
本戦動画後半。このころはYouTubeの1本あたりの時間に制限があったのでした。
エンディングは岡村康幸。本編には入れられなかった名シーンで見どころ満載です。
当時のプレイヤーコミュニティに向けた映像ですのでかなりマニアックですが、
プレイヤーであればこの4チップ大会のレベルの高さが堪能できるかと思います。
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大会全体では53台が出場したのですが、予選はたしかブロックごとのリーグ形式にしました。
各ブロックの結果から上位同士と下位同士に分けてリーグを組み、上位に残り続けることで決勝トーナメントに
進む方式です。
掲示板上で毎日結果を発表していき、決勝まで一週間ぐらいかけて楽しむのがCHP大会の楽しみ方でした。
また、最終的な順位決定戦を行う際に、下位ブロックから順位を決定していき、そのブロック最上位の1機体がさらに上のブロックの順位決定戦にまぜる、という方式をとりました。
これは、「かるぽじゃんけん大会」とサブタイトルにつけたように、最初のチーム分けの運で強い機体の活躍が封じられることに対応したものです。
たしか優勝機も、下位リーグから繰り越して来た機体だったと思います。
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自分が見たいロボット対決の理想型をできる範囲で形にしたのがこの動画でした。
やっぱり機体の多様性と戦略の多様性が大事ですよね。
あの強いロボと、この強いロボが当たったらどうなっちゃうの!?
あの戦略とこの戦略がぶつかるとどうなっちゃうの!?
というワクワク感が大事です。
最近またリバイバルして人気のRobot Warsは、そのあたりの基本がちゃんと出来ていてステキです。
二足歩行ホビロボ系競技ももう少しがんばってほしいところです。(私もがんばります。)
▼
ちなみにこのときは大会告知動画まで作りました。
4チップ大会という極限の省チップ大会のは初めてに近い状態だったので、
4チップでもこれくらいはできるよ!おもしろそうでしょ!という見本機も自分でつくりました。
これもまた思い描いていた未来の形。