Nintendo64のRGB化


スーパーファミコンから一転、Nintendo64のRGB化には、内部改造が必要になります。




といっても、ハンダ付けとIC組み込みだけで出来てしまうようです。

基本は爆竹銃さんのサイトNintendo64 RGB出力化 や、
海外のRetroRGB-N64 RGB Mod などを参考にさせていただきました。




N64は生産ロットにより内部のビデオチップが違うようです。
当たり外れがあるようで、初期ロットに入っている「VDC-NUS」「VDC-NUS A」がRGB化可能なチップとのことです。
私の所持してるN64は発売間もない頃に入手したもの(とあるコンテストの入賞商品としてもらった!)ので、セーフでした。




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基盤へのハンダ付けは、低温タイプのハンダを使って慎重に行います。
1)基盤の足にハンダを追加
2)リード線にもハンダをつけなじませる
3)基盤の足とリード線を接触させてハンダ付け完了

という風にやると私のような素人でも上手く行きます。3)の時にハンダを追加しないのがイモにならないコツです。
+5Vは基盤から、GNDはAV端子の根元からとりました。




th_P1090404.jpg

ビデオアンプはNJM2267を使い、爆竹銃さんの通り に作ります。
N64はケース内部に余裕がありますが、空気の対流による冷却などを考えると、なるべくコンパクトに作った方がよいと思います。私のは少し大きくなってしまいました。




スーファミ用RGBケーブルには内部に220μΩは入っており、爆竹銃さんによると、そちらを無効にする必要があるそうです。
AVマルチ入力のWEGAで見る限りは、あまり差はないようです。
N64の「ゼルダの伝説 時のオカリナ」については、コンポジット入力で一番画面がキレイに見えるようにと調整してあるようで、RGBとコンポジットを比較すると、コンポジットの方がこなれています。WEGAのRGBではギザギザが目立ちすぎてあまり美しく感じません。
ブラウン管RGBだともう少しマシかもしれないので、EL1883の到着をおとなしく待ちます。
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スーファミのRGB化


スーパーファミコンのRGB化に関しては、RGBケーブルが入手できた時点でほぼ完了します。
ピンアサインはいつもの東京RGBホスピス さん。




購入したRGBケーブルはR、G、Bの各信号に、220μFがつけられていました。
しかも各信号線がシールド状になっており、やや高級です。純正品かもしれません。
純正品ですが途中でバチンと切りまして、15ピンD-subの汎用コネクタに付け替えます。
コネクタの中に同じ容量の220μFコンデンサを仕込み、完成です。




簡単さと得られる恩恵の落差が一番大きいのはやっぱりこのゲーム機なのでした。
さすが、ドット絵がポリゴンに取って代わられる直前まで粘ったドット最繁栄期の機種です。
タクティクスオウがやリブルラブルのデモを楽しみつつ、ゲームの攻略は後のお楽しみにとっておきます。




スーファミ用のRGBケーブルが準備できたので、次回は同じコネクタを使えるNintendo64をRGB化してみたいと思います。


P.S. ゲームレジェンドというイベントに行きたかったのですが、用事がドンピシャで重なり行けませんでした・・・

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PCエンジンをPC-KD862につなぐ


PC-8801SRやX1をWEGAのAVマルチ入力端子につなげることが確認できた ので、
今度はPCエンジンやメガドライブがPC用のモニタ(PC-KD862)につながるかを試してみたいと思います。




まず大事なのは同期信号です。
PC-KD862の同期信号はC-sync1本ではなく、H-syncとV-syncの2本が必要です。

もしかするとPCエンジン自体からH-syncやV-syncをのものが出力されているかもしれませんが、
メガドライブやスーファミ用の分離器もいずれ必要となるため、同期信号を分離する回路を組む方針で進めたいと思います。




同期を分離するには専用のICがあるのでカンタンです。
秋月でも売っているLM1881(VideoSyncSeparator) を使います。

LM1881.jpg

ICを駆動するのに+5Vの電源が必要ですが、RGB系の線にはAVコントロール信号という+5Vが出力されていることがほとんどなので、それを使います。
(ちなみにAVコントロールはRGB21ピン規格などで使われる仕様で、+5V(HI)ならこの系統の入力を有効にする、というスイッチのような役割があるようです。)

回路はデータシートのものが素直に使えます。




LM1881で注意すべき点は、3点です。

1)入力に使う信号は、COMPOSITE VIDEO。(COMPOSITE SYNCではない!)
2)出力する同期信号は、V-syncとC-sync(純粋なH-syncは出力されない!)
3)でも、C-syncはH-syncとして使えなくもない。

夜中に説明をちゃんと読まずに作業したり個人サイトの解説をうのみにすると、
1)でコンポジットシンクを入力して頭を抱え、2)で絶望し、3)で魂が救われるというステップになったりして無駄な一喜一憂が生じます。




RGBステレオブースター にはマルチAV入力端子用にRGBに抵抗をいれてありましたが、その抵抗は今回ははずします。
リミッターを解除されブーストされた状態のPCエンジンをPC-KD862に映し、さらにアクティブスピーカーにステレオ音声も接続します。

画面の美麗さはもちろん、PCエンジンのステレオサウンドの迫力には改めて驚かされます。
PCエンジンのRGB映像×ステレオサウンドがここまで圧倒的な表現力だとは思いませんでした。
とくにR-TYPEの音楽はディテールまで再現され、ステレオ効果で広がりと深みが出ています。
妖怪道中記は念力を右に発射すれば右スピーカー、左に発射すれば左スピーカーという変化も楽しめます。
スペースハリアーもまあまあです^^




ただし、やはりH-syncの代わりにC-syncを入れているので、画面のブライトネスを上げたり、真っ白の画面では、同期がとれていないことがバレてしまいます。
さらに、同期信号が完璧でないため、モニタのボリュームで微調整しても、電源を再投入するとすぐに同期がズレてしまいます。
これを克服しないとRGB化を達成した気がしません。

調べてみますと、EL1883というIC ならば本物のH-syncを出力してくれるようです。
これさえ手に入れば同期問題は一発解決するに違いありません。
問題は手に入るかどうかです。

・LM1881のC-syncからH-syncを作る(タイマーICなどを使うようです)
・EL1883を入手する(見つかれば一発解決)
・にげる

 どうする?

みたいな3択がちらつきますが、
EL1883を探しつつ、ダメならC-syncからH-syncを生成するという何の意外性もない方法でこのクエストに挑みたいと思います。

RGB化に成功したら二足ロボットに戻ります。

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WEGAにレトロPCをつなぐ


液晶WEGAのAVマルチ入力端子にレトロ系PCを接続する作業をしています。




まず、PC-8801SR。

8801SR本体からC-syncが出ているので、接続自体は問題なし。
AVマルチ入力端子の同期はコンポジットビデオばかりと思っていましたが、コンポジット同期でもセーフでした。
ただし、GとBに揺らぎがあり大きな縦縞が出てしまいます。
明度もそのままだと高すぎるような気もします。
ひょっとするとPC-8801SR側の問題かもしれないので、他の機種を試してみます。




SMC-777cを試します。

こちらも本体からC-syncが出ているので問題なし。
しかも、縦縞もなくほぼ完璧な表示です。明度も問題なしと感じました。




お次は我らがX1。

C-syncが出ていないのが問題です。5Vの出力もないので、ICによる信号ミックスも面倒です。
試しにH-syncとV-syncをそのまま束ねてC-syncに入れてみたところ、バッチリ映りました。
将来的には、ダイオードやコンデンサをかませておきたいと思います。
WEGAがH/Vを単純に合成した信号に反応してくれることが分かったのは収穫でした。




PC-8801SRに戻ります。

画面に大きな縦縞が出るのは、PC本体側の問題であることがほぼ確定しました。
CRTではキレイに映っていたので、劣化したPCの信号の揺らぎがWEGA側の補正機能によって増幅しているのかもしれません。
怪しいのは電源やビデオ周辺のコンデンサでしょうか。あとで交換をしておこうと思います。




WEGAに手持ちのすべてのレトロ機器を表示させるという計画は、オシロスコープを使うまでもなく、
案外簡単に進められるかもしれません♪
ゲーム機をCRTに映せるように調整を進めていきたいと思います。

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RGBの基本についてのまとめメモ

th_CIMG3888.jpg



その筋では有名な?RGB病(手持ちのゲーム機をすべてRGB対応にしたくなる病気)ですが、私のもかなり本格的になってきました。

RGB出力可能な手持ちゲーム機・パソコンのすべてを、
AVマルチ入力のWEGAとD-sub15ピンのPCディスプレイの両方に対応させる。

というのが目標めいたものです。
AVマルチ入力だけであれば、WEGA側の補正が優秀な分、カンタンだったのですが、
PC用の旧式ブラウン管モニタで表示できるRGB出力を達成しないと成功という気がしません。
液晶モニタは画質がスッキリしていますが、ドットのエッジがカクカクしすぎていて、ブラウン管独特のやわらかなエッジの美しさにはかないません。

また、レトロPCは比較的新しいWEGAで表示できてこそ、現代化、復活再生の完結であるような気もしています。


本格的なRGB化に向けて、
RGBや旧式ディスプレイ方式について、
分かっていることを整理しておきたいと思います。




【RGBについてのまとめメモ】


■「RGB方式」は、赤の映像、緑の映像、青の映像の3枚の絵を重ねて作る。
 その分、黄色い映像線1本による接続よりもクッキリする。

■「RGBデジタル方式」は、各色のオンオフしかない。
 ので、そのオンオフの組み合わせで、黒、白、赤、緑、青、黄色、シアン、マゼンタの8色のみ。

■「RGBアナログ方式」は、その中間を出せる。
 各色8段階だと512色。16段階だと4096色の総天然ショック。

■「Y/Cb/Cr方式」はRGBの方式違い。
 Yは輝度信号(モノクロ映像)、Cbは青の色差信号、Crが赤の色差信号。
 YUVやYPbPrもほぼ同じ考え。

■映像をブラウン管モニタに映す時、走査を使う。
 走査とは、光の点を左から右へ、上から下へと素早く動かして映像を作る方法。
 なので映像信号と走査線の動きのタイミングを厳密に合わせる必要がある。

■画面の左から右への1本分の線が、走査線。
 走査線の画面の上から下までが、フィールド。

■ちなみに、走査線を1本飛ばしにして映像の枚数を増やすのがインターレース。
 1本飛ばしにしないのがプログレッシブ(ノンインターレース)。

■同期信号は2つ。
 「水平同期(H-SYNC)」は走査線が右端から左端に戻るタイミング。
 「垂直同期(V-SYNC)」は走査線が下端から上端に戻るタイミング。

■「複合同期信(Composite Sync、C-SYNC)」は2つの同期信号を、1つの信号にまとめたもの。
 H-Syncをベースに、V-Syncも織り込むように加工した信号。

■さらに、RGBの映像信号の負極側に、C-SYNCを織り込んだ「複合映像同期信号(SYNC on Greenなど)」もある。

■同期信号と3色分の信号を1本にまとめたものが「コンポジット映像信号(Composite Video)」
 アナログ地上波にも使われる方式。NTSC方式など。映像線では黄色い線。

■コンポジット映像信号には「カラーバースト(色基準信号)」も含まれる。

「複合同期信(Composite Sync、C-SYNC)」と「コンポジット映像信号(Composite Video)」は別物!
 ソニーのAVマルチ入力端子で同期に使っているのは、Composite Video。

■S端子は、コンポジット信号を、Yの輝度信号とCの色信号に分けて送信する。
 コンポジット端子よりはクッキリするが、RGBほどではない。

■「垂直同期周波数」は1秒間に画面を描き変える回数。60Hzなら60回。リフレッシュレート。

■「水平同期周波数」は1秒間に描写できる走査線の数。15kHzなら15,000回。スキャンレート。
 1画面の走査線の数/スキャンレート=リフレッシュレート。

■レトロPCのモニタでよく見るのは、以下の水平同期周波数。
 15kHz:PC-8801の時代。200ラインローレゾモード。NTSCテレビ。家庭用ゲーム。マルチAV入力端子。
 24kHz:PC-9801の時代。400ラインハイレゾモード。一部のアーケードゲーム。
 31kHz:AT互換機の時代。VGAディスプレイ。代表が640×480ドット画面。

■水平同期周波数の合わないモニタを強引に使うには、
 アップスキャンコンバータやダウンスキャンコンバータが必要。

■LM1881(Video Sync Separator)というICは、
 Composite VideoをC-SYNC、V-SYNC、カラーバースト信号に分離できる。
 ちなみにH-SYNCはC-SYNCで代用できることがある。ただし完璧ではない。

■H-SYNCとV-SYNCの合成は、OR回路(74HC86など)と抵抗などで可能。

■今のところ8801SR用のディスプレイにメガドライブ、PCエンジンの表示、
  WEGAに8801SRの表示にそれぞれ成功はしているが、調整不足で満足がいく画質には至らず。

ここから先は、オシロスコープが必要っぽい。

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メガCDのコンデンサ交換


前回のメガCDのピックアップ交換 でメガCDの読み取りが復活し大喜びでしたが、
シルフィードのボス戦前でどうしてもリーディングエラーが出てしまいます。




参考にさせていただいている日記みたいな何か さんのページと全く同じ症状です。
ということは、直るということです♪




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さっそく、上の記事を元に、電源アダプタを挿す基盤のレギュレータ付近のコンデンサ、C24,C25,C27をはずしてみます。




th_CIMG3882.jpg

コンデンサの下の部分がふっくらしてました!
上から見ただけでは異変に気づけませんでした。
コンデンサは劣化で下の方が膨らむこともあるんですね。




th_CIMG3883.jpg

105度耐熱の100μF、25V耐圧のものがサイズ的にセーフだったので3つともそれに交換しました。
組み立て直してシルフィードを起動してみます。




ささやき ー えいしょう ー いのり ー ねんじろ!




シルフィードは無事に1面クリアまでエラーが出ず、2面のボスへも問題なくたどり着きました。
おそらく完全復活。蘇生成功といえるでしょう!
もうリードミスが起こる気がしません。nosuke さんありがとうございます。

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メガCDのピックアップ交換

※修理作業は自己責任にてお願いします。


持っているメガCDは、格安のジャンク品です。あわよくばと購入しましたが、CDを読み込みません。
さっそく修理してみたいと思います。

一般的な修理方法は、見て楽しめるDVDレーベル印刷レイアウト さんの記事が詳しいです。
この情報を基に修理が成功すれば非常にラッキーです。




結果はNGでした。
コンデンサも見た目には大丈夫ですし、ピックアップレンズのクリーニングも試してみましたが、読み込みは復活してくれません。
となると、ピックアップレンズの出力低下が原因である可能性が大きいです。
CDドライブが寿命のある消耗品だというのはよく聞く話です。




日記みたいな何か さんの記事によると、可変抵抗の調整で復活する可能性があるようです。
「KSS-240A」というユニットはオーディオ界では知られたパーツのようで、その筋では情報も出回っているようです。

さっそくピックアップレンズのユニットの一番右のボリュームをまわし、出力をあげてみました。
1度はCD認識までたどり着きつつも、ゲームのオープニングまでは至りません。活路を感じてグルグル回すうち、完全に読み取りポイントを見失ってしまいました。
出力を上げすぎてレーザーが沈没したのかもしれません。ゲームオーバー。




お金の力でコンティニューします。




検索したところ、「KSS-240A」の新品が売られていることが判明しました♪
さすがオーディオ系のパーツ!オーディオ界の奥深さ!懐の深さ!
CDパーツマン さんで3000円弱です♪納品もあっという間でした。

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ピックアップユニットの交換は初めてのことですし、そもそもこんなパーツがバラ売りされているなんてことも初めて知りました。




メガCDのピックアップレンズの交換についての記事はありそうで、なかなか見つかりません。
なので、分解パズルを自力で解く必要があります。
でもここからが楽しいところです。ゲームソフトより面白いところです。
情報が少ない修理方法なので、今回は少し写真多めに解説してみます。




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まず本体からCDドライブを取り外します。
次に、スプリングを押さえている4つのネジをとります。


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ピックアップレンズのユニットをはずすには、先に白いギアを外さなくてはなりません。


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白いギアは軸の基盤側がツメになっています。
ラジオペンチなどでツメを閉じながら抜けば、簡単に外すことができます。


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こんな感じに抜けます。


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あとはシャフトを抜くだけです。
・・・が、シャフトを鉄板に固定している黒いプラ部品にネジがなく、どうすれば分解できるかちょっと考え込んでしまいました。


 C)ALFO 



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正解は図の通り。バネのようなプラ部品がシャフトの出口をロックしているのでした。
ドライバーなどで出口をひらけば、このポイズンニードルをゆがめることなく安全に解除できます。


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マイナスドライバなどで出口の反対側からシャフトを押し上げ、引き抜きます。
あとは、ユニット基盤のケーブルをはずし、ユニットをまるごと交換するだけです。
わかってみれば実にあっさりとした作業でした。
ネットに情報がないのも、その筋の方には簡単すぎる作業だからでしょうか?


th_CIMG3876.jpg
新旧のピックアップユニットです。左側が新品、右側が故障したジャンクパーツです

さて、結果のほどはどうでしょう。




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オープニングは読み込み成功です♪
(長時間の読み込みにも問題なく対応できているかどうかを確認するには、実際にいくつかのゲームをプレイしてみる必要があります。)

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tag : メガCD ピックアップ 交換

PCエンジン用RGBブースター

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PCエンジン用のRGBブースター(ステレオ出力付き!)を作成してみました。




PCエンジンといえば『コア構想』
それは、小型のPCエンジンをコアとして、追加装備によって様々な市場ニーズと技術革新に進化適応していくという、ガンダムのRX計画をゲーム市場で実践したような夢のある構想です。
背後の拡張バスすなわちドッキングシステムは、CDロムなどがバッチリ拡張できる本気仕様となっており、AV出力はもちろん、RGBやステレオサウンドの出力機能も備えています。

ガンダムのGファイターが映画版ではコアブースターに設定変更されたように、
もしPCエンジンに映画版があったならば、その世界ではおそらくRGBブースターが発売されていたに違いありません!




PCエンジンの映画版とか言っている本人もよく分かりませんが、
とにかく現実の世界では、87年の初代の白いPCエンジンには、RF出力しかなかったのでした。
その後88年に初代をAV出力可能にする「AVブースター」、89年にバックアップ機能(AV出力なし)を追加できる「天の声2」、AV出力機能がついた二代目のPCエンジンであるコアグラフィックスなどが発売されました。
バックアップとAV出力の双方機能を兼ね備えたバックアップブースターも発売され、全ての基礎となる初代PCエンジンを軸としたコア構想は、テレビの高画質化やセーブ機能の需要などにも着実に対応してきたという経緯があります。
より高画質を求める声には対しても、「PC-KD863G」という対応製品が用意されていたようです。
そんなこんなで、RGBブースターのようなニッチな製品が出る幕はなかったのでした。




では、さっそく作ります。
レトロゲーム樹のRGB化はカテゴリとしてしっかり確立しているジャンルのようで、ネットでの情報が充実していて助かります。(みなさまありがとうございます。)
PCエンジンの情報ももちろんいろいろありました。
MMMONKEYさんが一番よくまとまっている気がします。
こちら レムさん ぽんRevさん も大変参考にさせていただきました。




まず、RGB化の回路について。
背後の拡張バスから出ている信号は微弱なので、増幅する必要があります。
(液晶WEGAだと、そのままでもギリギリ映ることもありましたが、途切れ途切れです。)
いろいろと試そうと思ったのですが、結局のところ最初に試したMMMONKEYさんの方法で大丈夫でした。

拡張バス改訂2

(※ 2014.05.11:図の上下が逆だったので修正しました。)

拡張バスのポートのうち、

A23,B23,C23 (RGBそれぞれの出力)
C22A22 (同期用のCS信号)
C21A21 (+5V)
A21C21 (GND)

を使います。
A23,B23,C23,C22A22を、SC1815トランジスタのベースに、
C21A21(+5V)を、トランジスタのコレクタに、
トランジスタのエミッタは、それぞれRGBのテレビ側に配線します。
テレビに映してみて明るすぎるようだったら、75Ωなど、抵抗を入れて調整するとよいです。(私のところは75Ωで大丈夫でした。)

th_PCE_RGB.jpg

回路図はたぶんこんな感じです。




次にステレオサウンド出力です。
これはちょっと苦労しました。
RGB信号同様、サウンド出力もかなりレベルが低いので、アンプで増幅する必要があります。

最初、NJM2073を試したのですがノイズ処理でめげまして、代わりにLM386を使ったところうまくいきました。
こちらは若干複雑なので回路図から。


th_PCE_SOUND.jpg

データシートの基本回路をもとに、少し変更しています。
以下ポイントです。
・ICの1番と8番の間に10μFを入れて、電圧増幅率200倍にする。
・スピーカー前のコンデンサは、データシートでは250μF、0.05μFだが、
 それぞれ入手しやすい220μF、0.047μFにする。
・7番のBYPASSの所には、10μFを入れたらノイズが軽減された。
・ICの電源部に、220μF、47μF、0.1μFのパスコンを入れた。
 (入れないと電力不足からか音声出力した場合画像が大きく乱れたため。)




コンデンサの入れ方によって音質はかわってきますが、図の回路ではノイズもかなり低く、適度なディテールとアナログ的な丸さもあり、今のところ満足です。
ここを追求しだすと、オーディオ的な深みにはまりそうなので適度に切り上げます。




th_P1090390.jpg

配線したところです。スペースをあまり考えずに基盤にしてしまいましたが、
「天の声2」の余剰スペースは大きめなのでセーフでした^^

ちなみに、コンポジットのAV出力は、抵抗もかませず直接配線で大丈夫でした。




th_MSXS2.jpg


配線は、前回の15ピンによるRGB家庭内統一規格とペアになるものとして、
MSX準拠のRGBを一部変更し、MSX_STEREOという家庭内規格にしました。
あまり使わないAVコントロール信号を、Audio Leftに変更しただけです。
AVコントロール信号の+5Vは回路の起動で使うことにするので、YsをAudio Leftに変更しました。(2014.05.18)




th_P1090388.jpg

手ぶれの写真ですが、かなりキレイに映っています♪




th_P1090392.jpg

組み立てました。
RGBコアブースターの完成です。
思う存分遊びます。





th_P1090393.jpg


「PCエンジンコア、起動準備完了!」
「RGBブースター、配線配置完了!」
「ゲームカード、コントロールパッド、接点確認!」
「接点OK!」
「よし、ドッキングするぞ!」




th_P1090394.jpg

ガシーン!
やったー!



th_P1090396.jpg

・・・これで、また一つ、気が済みました。

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メガドライブ1のRGB&ステレオ化


前回のRGB家庭内統一規格 に合わせて、メガドライブのRGBケーブルを作成してみます。




mdpin.png

メガドライブ側のピンアサインはいつもの東京RGBホスピス さんで調べました。

メガドライブは背後の映像端子からバッチリRGBが出ているのですが、信号のレベルが高くそのままだと明るくなりすぎるという問題があるようです。
こちらの記事 こちらの記事 こちらの記事 を参考にさせていただきまして、220μFのコンデンサと75Ωの抵抗をブレッドボードで試してみました。




結論としては、かなり美麗に表示されました。

コンデンサは標準とされる470μFを入れたかったのですがサイズの都合で220μFにしてあります。
抵抗とコンデンサの順番は逆も試してみましたがいまいち差が分からなかったので、ケースに配置しやすい順番にしてみました。(コンデンサの容量を考えると、抵抗→コンデンサの順が正しいかも。)
ただしコンデンサ自体、あってもなくてもさほど画質に変化はありませんでした。
これはWEGA側の補正回路による結果だと思うので、CRTに接続する場合には再調整する必要があるかもしれません。

同期信号については、メガドライブ側のコンポジット信号を使うことにしました。
同期専用のラインも出ていますが、なぜかコンポジットの方が安定しました。(コンポジットにも75Ωを入れてみましたが、不要かも?)




画質ですが、うっすらと縦線のシマシマが入ります。
目を凝らせばほんのりと画面の波打ち感もあるような気もしますが、ほとんど気にならない程度なので許容範囲としようと思います。




問題はサウンド出力です。
ヘッドフォン端子からの音声が割れているのは中古機体だからかと思ったのですが、標準状態でも音質はかなり悪いようです。
そこで、レースゲー三昧の日々さまの記事 を参考に、ICから直接ラインを取得することにしました。
公式で改造方法を公開してしまうなんて、セガさすがです^^


th_P1090368.jpg

SONY製のA1034の、左下1番がAudio Left、4番がGND、8番がAudio Rightのようです。


th_P1090367.jpg

基盤裏側の結線はこんな感じです。赤がAudio Right、黒がAudio Left・・・のはずです。


th_CIMG3735.jpg

左右の音声出力にそれぞれ4.7μFを空中配線し、ビニテで絶縁しておきます。
GNDは基盤のGNDと共有することにします。




ステレオ出力は、標準の8ピンに載せてしまうことにします。
+5Vの出力をメガドライブで使うことは今後ともなさそうなので、
その4番ピンにAudio Leftを割り当て、元々のAudio出力の1番ピンにはAudio Rightを割り当ててみます。


th_P1090369.jpg

DINのメスコネクタを抜き、接地面をドリルで掘って基盤と絶縁します。
また、該当のメスピンの足も切ります。


th_P1090371.jpg

そして、ピンの受け具に、音声ラインをハンダ付けします。
余談ですが、メガドライブのDinコネクタ配置は丸形ではなくU型です。
しばらく前に入手済みではありますが、マイナーな規格らしく、プラグは秋葉原でも探すのがけっこう大変でした。




問題はパッケージングです・・・
コンデンサが大きいので、カバーの余白には収まりきりません。

よりサイズが小さい積層セラミックコンデンサが良いかもと思いましたが、こちらの記事 によると、どうもオーディオ的な使い方をする場合は向いていないようです。積層セラコンは電圧によって容量が変化してしまう性質があるらしく、音の変調が起こってしまう場合があるそうです。となるとRGB信号にもあまり向いていないと考えた方がよさそうです。勉強になりました。

th_CIMG3734.jpg

苦肉の策ですが、写真のような感じで押し込んでみました。
ケーブルの固定金具が入るべきスペースに、コンデンサを押し込んでいます。
決定版のケーブルを作るつもりでしたが、応急処置的なものとなってしまいました。




とはいえ、仕上がりは、まあまあです!
画質はRGBだけあってクッキリ鮮やかですし、ステレオの音質もほとんどノイズなくクリアです。
持てるポテンシャルを発揮しているメガドライブは、とっても生き生きと感じられます。
こんなに奇麗だと、ついついいろんなゲームで遊んでみたくなります♪

テレビの音量を上げてみると、ソニックのタイトル画面、セガロゴで画面が真っ白になる間はブーンというノイズが乗っているのが分かりますが、この辺のノイズを除去していくのはよりマニアックな作業になりそうなので、今回は見送りにします。




次はPCエンジンのRGB化に挑戦します。
RGBブースターで覚醒するコア構想!

RGB規格の家庭内統一


暇のあるうちにペンディング状態だったゲーム機のRGB化を進めていきたいと思います。

ゲーム用のRGBモニタとして使う予定なのは、SONY_WEGA(KLV-15AP2)。
AVマルチ入力端子がついており、15kHzで対応ありながら、液晶ということで薄く収納も便利です。
そちらをメインとしつつ、いざという時(どんな時だ・・・)にはブラウン管のCRTディスプレイにも対応できるようにしておきたいと思います。




WEGAへのRGB入力を基本とすると、AVマルチケーブルがたくさん必要になってしまいます。
ハードオフなどで格安で手に入りそうにも思えますが、12ピンがフルで通電するものはけっこう希少です。
ジャンクコーナーで容易に手に入るAVマルチケーブルは、コンポジット出力用がほとんどで、ピンのうち4つぐらいしか通電していないのです。

そこで、

AVマルチケーブル → 適当なコネクタ規格メス ⇔ 適当なコネクタオス ← 各ゲーム機

という家庭内規格を決定し、各機種用のケーブルを作りたいと思います。
こうすれば、将来21ピンやその他の15kHzモニタにも、ケーブルだけ1本つくれば対応できるようになります^^
状況に応じて臨機応変に適切な組み合わせを繰り出せるという合体モノ的な萌え要素も十分です。




ピンアサインの参考にさせていただきましたのは、いつもの東京RGBホスピス さんです。




家庭内統一コネクタの規格についてはいろいろと迷いましたが、
PC-8801系のモニターで使われている15ピンのD-subコネクタを使うことにしました。
秋月でも千石でも入手が容易で、ハンダ付け加工もしやすいです。

ピンアサインは88系のものに準じつつ・・・

LRGBS.png

1 RED
2
3 GREEN
4 GND
5 BLUE
6
7
8
9 Composite/C_sync
10 Audio_Left
11 Audio_Right
12 GND
13 +5V
14 H_sync
15 V_sync

としてみました。
88系15ピンでは2,4,6 番が映像用のGNDに割り当てられていますが、
音のGNDと映像のGNDは多くのケーブルでは一つにまとめてしまう事も多いため、GND同士を結線しやすいよう、4番を全体のGNDとして選びました。
また、14,15のsyncも選択肢として残してあるので、信号の分離、合成の中継回路を作れば、PC用ディスプレイにゲームを表示したり、レトロPCの画面をWEGAに出力できるようにもなるかもしれません^^




th_CIMG3736.jpg

できあがりの図。

これに、いろいろなものをつないでいく作戦です。
次回は第一弾として、メガドライブに挑戦してみたいと思います。

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遠山茂樹作品集インタビュー後編


th_P1090365.jpg

遅くなりましたが『遠山茂樹作品集インタビュー後編』の感想文です。ちょっと長いです。
(前編の感想はこちら 。)




人生で影響を受けてしまったもの = 大好きな物
とは限りません。その等式が成り立つのが、オタクです。

大好きな物 = それについて超詳しい
とも限りません。それがイコールになっているのが、オタクです。

人生で影響を受けてしまったもの = それについて超詳しい
これが成り立つと、かなり本腰の入ったオタクになるでしょう。
実際には、そうなっていない人の方が圧倒的だと思います。


自分もそうなっていない一人で、外見的にも嗜好的にも性格的にも、ものすごくオタクなのに、どのジャンルに関しても全然くわしくないから本物のオタクではない、
というねじれ構造がしばらくありました(笑)

これはいかんということで、影響を受けてしまったものを特定し、それに関する知識を増やしてい行くことで、そのバランスをとり、自分の人生の歪みをとっていこうという活動がはじまったのでした。
ガンダム遍路、ファミコン遍路、ロボット遍路と、守備範囲であるべきジャンルに関して、過去を振り返るように取りこぼした知識を拾い続けていくのが最近の娯楽となっているのはブログの通りです。




そんな中で、この遠山茂樹作品集インタビューという本は、自分が人生で影響を受けた物の宝物庫であり、自分というものを知る上でもとても大事な資料だったのでした。
自分以外にも、多くのファミコン世代にとって、この本は人生の宝物庫であろうと思うのです。




さて、家庭用ゲーム機がブームとなりそして成熟していった80年後半から90年代前半、
電子遊具の最新テクノロジーを世に紹介、提供するのはまだまだゲームセンターの役割で、
そこには小さな万博のようなニュースと興奮があったのでした。
ファイナルラップ、ウィニングラン、スターブレード、そしてプロップサイクル。
そうとは気づかず「ナムコらしい!」と感じていたゲームの数々は、ゼビウスのデザイナーでもある遠山さんの携わった作品だったのでした。
それらの制作秘話を余すことなく網羅しているのが、このインタビュー後編なのです^^
以下、思い出とか。




ファイナルラップ。
90年代前半といえば、とにかく日本中がF1ブームでした。
キャラ立ちの激しいおじさんドライバーの群像と、これまたキャラ立ちの激しい単色配色のF1カー。
見所の分かりやすいレース内容は、日曜深夜のお楽しみでした。
レースを見ている時間は、なぜか旅行番組よりも海外旅行に行ったような気持ちになれる幸せなひとときでもありました。

土曜の深夜にはF1予選の放送もありましたが、その日の気分を高めてくれたのが、このファイナルラップです。
ゲームセンターの入り口を入ると聞こえてくる、ファイナルラップのプレイ音。
ガッタンガッタンと前後する筐体、ギアをガツンガツンと上下させる音、複数のエンジンが奏でる和音。

知らない人と一つのゲームで遊ぶという文化が根付いたのは、ほとんどこれが初めてだったのではないでしょうか。
ロケテスト時にはみんな1人プレイで遊んでいて酷評→複数プレイを促したら絶賛、という裏話も。
現在のゲームセンターは通信対戦ものが大半ですが、その原点、ターニングポイントがこのゲームなのでしょう。

他のゲームとは一線を画す不思議な存在感のあったF1カーですが、どうやって表現を実現したのか、そんな話も書いてありました♪




ウィニングラン。
ポリゴンやワイヤーフレームに無限の未来感を抱いていた自分にとって、このゲームは待ちに待った登場でした。
レースゲームとして十分な表示のなめらかさ、未来都市のようでもあり、炎天下のF1コースのようでもあるクリーンな発色、
重低音のサウンドと、キレキレのBGM。
すべてがウットリするほどの完璧さでした。プレイ中の短い時間は、確実に別次元の世界に入り込んでいました。
さらに驚かされるのが、容量カツカツだった・・・という裏話。
それは、ムダをそぎ落としたことによる機能美だったのかもしれません。

ある日、大好きなウィニングランのメンテ作業で筐体を開けるところを目撃したのですが、衝撃とともに目が釘付けになりました。

「木だ・・・」

そりゃそうですよね。大きい筐体なんですから、家具のような木製で当たり前なのです。素材のことなど想像もしたことがありませんでしたし、プラスチックと金属で構成されているっぽいデザインの筐体の裏側がベニヤ板になっているその衝撃といったらありませんでした。
夢から覚めたというか少し大人になった瞬間でした。




スターブレード。
このゲームも、待ってましたこの王道感!という名作でした。
抽象化したスターウォーズ。でも大好物。そして、王道ゲームだからこそ、不思議な投影システムを純粋に堪能できたのでした。
当時の印象は、「んー、はじっこの方が歪んで変」とか「これ操縦したいのに撃つだけか〜」みたいなところもありましたが、
エンディング見たさに連射装置もない標準筐体に100円玉を連投して無理矢理クリアしました。

クリアすると味方の僚機がはじめて視界に入ってきます。
「なるほどそうだよな戦争なんだから単機じゃないよな僚機もいるよなスターウォーズもそうだったし!」とか「あ、ギャラクシャンのマイシップだ!本当はこんなカタチだったっていう解釈もアリなのか結構かっこいい!(本当は違うっぽい)」とか、そんな感慨にふけったのもいい思い出です。




ファントマーズ。
実物のジオラマ風景に対して、手元のスコープを覗いたときだけターゲットのゴーストが見え、それを撃っていくというシューティングアトラクションです。
ワンダーエッグに行ったのは大人ぽくなってからなので、あんまりはしゃいで遊んだ記憶はありませんが、いまでいうARなので時代先取り感はすごいですよね。




プロップサイクル。
メタルホークと並ぶ自分史上大好きゲームの一つです♪
漕いで空を飛んでいる感じがすごく良く表現できていて、本当に楽しめました。
社会人になってお金に余裕ができた頃には置いている場所が見つからなくなり、しばらく遊べませんでしたが、
10年前ぐらいには赤坂のゲームセンター(もちろんもう潰れた)に1台あって、仕事の帰りにプロップ目当てで遊びに行っていました。
いまだとどこで遊べるのでしょう・・・あれだけ完成されたゲームなのだから、続編があってもいいのにって思います。
というか、そのうちまた出るんじゃないかと期待しています。




AIBO。
遠山さんはご自身が関わられたAIBO開発に関して、かなりぶっちゃけた話をされています(笑)
内容はお教えできませんが、ロボット開発やホビーロボットの課題に関する示唆に富んでいて勉強になりました。
私自身が消費者として感じていたこともズバリと書いてあり、そして遠山さんも実はいろいろやり残しているのだろうとも感じました。




個人的な考えとして、「10年前、20年前、30年前に失敗したものは、今の技術でもう一度やる価値が絶対ある。」というのがあります。
ゲーム史に限らず、「コンセプトは正しいが技術的に早すぎた製品」というのは多く見受けられます。
大企業だと「それ○年前にやって失敗したよ」と企画がお蔵入りになることも多いのではないでしょうか。
その中にはがんばれば個人レベルで出来てしまうものも多いので、私たちのような素人の役割なのかもしれません。
それはさておき、遠山さんにはこれからもどんどん活躍して欲しいなと期待してしまいます^^
80年代にやろうとしてたロボットの続き、また作って欲しいです!!!

テーマ : 自然科学
ジャンル : 学問・文化・芸術

プロフィール

二名川(ニナガワ)

Author:二名川(ニナガワ)
ホビーロボットをレトロゲームが発展したものと捉えて楽しく遊び倒します。
子供が夢を見ている時間帯に稼働します。

宣伝:電子出版しました。
「コンソロイド ガイドブック」
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■作成中の機体
汎用ヒト型決戦遊具 ~RX計画~
RX-7.5 ゼロタンク
RRf-0.6 ゼニィ
RXM-7.9 ゼムネス
RX-7.5R 量産型ゼロタンク
RX-7.5Fp ファミタンク仮設1号
RX-7.7 ゼロキャノン
RX-7.8 ゼログレイ
SMS-0.1 ゼロライナー
以下続く

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