ゼムネス新学期


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4月になりました。
競技デビューからもう6年目ですが、改めてゼムネスの自己紹介をしてみたいと思います。




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ゼムネスは市販二足歩行ロボットのロボゼロをベースとしてその応用範囲を広げた「汎用ヒト型決戦遊具」です。

1台のロボットで様々なロボット競技に出場し、遊び倒すことを目的としています。
二足歩行ロボットとしては一番物理的な制限の厳しい1kg以下級のクラスの機体ですが、各所にチューニングを施すことで、重量で格上の相手ともほぼ互角に試合を行うことができるほどになりました。

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ベース機体をリスペクトしつつも、ほとんどのパーツを再設計しています。






ヒト型レスキューコンテストで優勝したときの動画です。バトルでもいつか優勝したいです。




超合金玩具のように、変形合体的なお楽しみ要素もあります。
ゼムネスは出動する競技内容に合わせ、追加オプションやパーツの換装などにより、ゼムタンク、ゼムキャノンなどにモードチェンジすることが可能です。こんな玩具、子供の頃の自分に見せたら欲しすぎて卒倒すると思います。


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ゼムタンク。兵器感が強くちょっと怖いので最近は封印しています。ロボでサバゲという競技で電動ミニガンを放ちます。

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ゼムキャノン。主にチロルチョコロボット大会の射的コーナーで活躍します。

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ベース機体を軸に発展させていくという初期に書いたプランを、ゆっくりと一つずつ実現しています。




操作にファミコン型のコントローラーを採用しているのも大きな特徴です。
現実世界という最高精度の物理エンジンを活用した新作ゲームというコンセプトで、レトロフューチャーな世界観を楽しんでいます。
ロボットの操作は複雑になりがちですが、ファミコン型のコントローラーは少ないボタンで1000以上ものゲームタイトルに対応している実績があります。そのノウハウを、ロボットの操作に応用しています。

バトル競技での楽しさはもちろん、複雑な動作が必要なレスキュー競技で優勝したことは、このコントローラーのポテンシャルの証明になったと言えると思います。


ちょっと古いですが、操作方法などの動画。



いろいろなコントローラをテストしている段階の動画。まだロボットのシステムはチューニング前で、動作も遅いです。




「子供の頃に欲しかった玩具」を大人になってから自分用に作ってみる。
そういう楽しみ方が、いまは比較的簡単に実現できる時代になっています。
一家に一台、自分だけの競技用ロボット。いかがでしょうか。楽しいですよ!
では競技会でおあいしましょう^^

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VS-RC003でミキシング


チロル大会当日の明け方にVS-RC003でのミキシング設定方法を忘れてしまい時間切れになってしまいました。
ので、来年の自分のためにもやりかたをまとめておきます。




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(図1)

上記(図1)はジャイロの取説より一部抜粋したものです。ミキシングの計算式は取説の通りで、それ以上でも以下でもないのですが・・・コントローラーなどから変数を入力して使う時にはコツがいりますたぶん。
基本的なところはジャイロの説明書のp11〜に詳しいのでそれを読めば大丈夫かと思います。




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たとえば、ゼムキャノンのようにCN3の1番サーボを腰のヨー軸に設定していたとして、そのヨー軸を上半身に装備したキャノンの左右旋回砲台として使う場合。
狙いをつけるためにコントローラーからの入力量(アナログ入力値や入力時間)に応じた旋回をさせたくなると思います。
私の場合はコントローラーがファミコン方式ですので十時キーを押下している時間だけ、腰をひねるようにしています。

入力に応じて変数を増減していき、それをサーボ位置に増減させていけばよいだけですが、具体的にはどうするかという話。




①まず、ユーザー変数[v65]に、ヨー軸のサーボ位置に対して増減させる分の値を入力するとします。

その設定をするには、(図1)のVa1で参照する変数番号を65にセットします。(上下の小さい矢印ボタンを押します)
その隣のVb1に何を入れるかですが、ここには特に設定したい数値がなくとも、何かを入れなくてはなりません。
Vb1の値は自動的に積算されてしまうので、0が代入された変数番号を設定したりすると、結果が0となり何も反映されなくなります。
そこで、今回のようにミキシングに加える変数が1つしかない場合には、Vb1には1が入り積算されるようにします。
計算式の分母が256ですので、256を代入した変数をあらかじめ準備しセットすればVb1を1にできます。
たとえば変数v[68]に256を設定する場合には、モーションプログラム上でその代入を行い、Va2には変数番号68をセットするようにします。
大事なのはここだけです。
あとは、kでゲインを設定すればできあがりです。Va1,Vb1で増減させた値を、何倍してサーボの位置に反映させるかというのがゲインです。




②次に、コントローラでの数値の操作のプログラムをします。

こちらは、モーションプログラムの中でボタン入力に応じての変数の増減を設定していくだけです。
たとえば十時キーの左右を押す時間に応じて、変数v[65]が増減するようなループを組めばOKです。
これで、左右に旋回可能な砲塔が完成します。




同様に、同様に上下を押す時間に応じて変数v[66]が増減するようにし、腰ピッチ軸サーボに反映させるように設定すれば、
上下左右に自由にターゲティングできるようになります。
少し手を加えるだけで、最初はゆっくり微調整移動、ちょっと長押しを続けると高速移動、と変化する設定も可能です。




コントローラーによる入力のミキシングは、いろいろな場面で重宝します。
ヒト型レスキューコンテストでは、ゼムネスの足の膝、足首、腰のピッチ軸に同量ずつ増減させることで、上半身の高さを自由に操作できるようにし、瓦礫撤去作業に利用しました。
また、加速度センサの数値を利用して、自動的に上半身のバランスをとるということも可能です。
モーション設定内で増減量のリセットを行わなければ、増減量はどのモーション時にも反映されつづけますので、坂道を移動する時などに腰ピッチを使って重心を変化させておくとか、格闘相手の背丈に合わせてパンチの高さを調整するということも可能ではあります。
ベストな歩行姿勢を実測するために、転ぶたびに上体の傾きを加減していく・・・ということも可能だと思います。




ちなみに変数一覧はこちらです。

ミキシングは技術としてはごく基本的なものですが、入れるだけでホビロボの器用度、融通度が劇的にアップしますので、試したことのない方はぜひ導入してみてください。

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トレインスコープ


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鉄道模型マニアには有名であろうトレインスコープです。
小型のカメラの映像をアナログ無線で飛ばしてくれます。
ロボサバ時代にはチャンネル数も少なかったようなのですが、今では数チャンネルあり、使い勝手も向上しているようです。

写真の左側が受信機で、右側の電池とつながっているのがカメラ&本体。
かなり小さいので、1kg級にも簡単に搭載することができます。
電源は1.2v。バッテリはコネクタ式なので、自作することでなんとでもなります。
とにかく超軽量で反応がほぼリアルタイムなのでよいです。おすすめです。

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居合いスラッシュ


去年ここのブログでロボット拳法をはじめますとこっそり宣言したのですが、少しずつ導入しています。

格闘専用機やKHR、TinyWaveといった中〜重量級の強豪並み居る格闘競技に、ロボゼロ系機体でいかに挑むか、勝ち残るか、その突破口を研究するのがこのロボット拳法です。
自らの体で一瞬トラス構造を構築して強度を増し、ハイキックと着地を両立させる「トラスキック」(シコキック)が代表例ですが、他にも同じようなワザが見つかるに違いないということで探しています。
サーボ自身のパワー以外の様々な物理法則を活用し、また全身のサーボを協調させることで機体のポテンシャルを引き出す目論みです。




第14回ROBO-ONEで初めて投入し、成果を得たのがこの「居合いスラッシュ」です。名前が中2なのですが、ロボット拳法シリーズの名前は全部中2で統一しますよ。

居合いスラッシュの原理は、

・弱いサーボでも、作用点が支点に近ければそれなりのパワーが出せる。
・遅いサーボでも、複数同時に動かせばそれなりのスピードが出せる。

という理屈を利用します。

また、これを成立させるために、いくつかの工夫を加えます。

・相手の懐、ゼロ距離に潜り込むために、主に旋回+横移動を活用する。
・ゼロ距離で攻撃を準備できる姿勢を使う。
・攻撃後にコケないような姿勢を使う。
 (相手を押し出しつつ、最後は回転、ひねり方向に反力をそらす。ナナメに開いた足の一直線上に拳を乗せる)



以上を簡単に図解してみました。

いあい

居合いスラッシュと大きく書いてあってさすがに恥ずかしさを感じますが深夜のうちにアップしてしまします。




この居合いスラッシュが決まれば、KHRまでであれば倒すことができ、また自分が倒れ込んでしまうこともありません。(たぶん)
実際、このワザは今回のロボワンライトで使用し、片手だけでKHRを倒す(自分は倒れない)を達成できました。
が、記念すべき最初の居合いスラッシュは、横攻撃判定がくだされ、マボロシにおわってしまいました。
絶対に横攻撃にならないよう、練って作ったワザでしたが、見た目にはたしかにキワキワであること、また試合中の物言いに慣れていなかったこともあり、判定を覆すことはできませんでした・・・




くやしいのでモーションの写真を載せます。

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まず、基本姿勢です。


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攻撃直前のモーション。腰をひねって腕を畳んだところです。


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ズバッと手を出したところです。伸ばした腕がヨー軸のない足の正面からみて+40度程度が限界です。腕が動くのもプラマイ40度の内側で、腕の軌跡が横攻撃範囲を全く通過しないワザなので、自分の横にいる相手には絶対に当たりません。


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ちょっとアングル違いの図。


このワザで真横にいる相手が倒れることはまずあり得ないのですが、その場でモーションの停止位置の実物を見せて証明するという発想もなかったため、物言いも失敗に終わりました。
横攻撃判定が下されるという発想がそもそもなかったため、すっかり油断していました。
次回以降、この手の新種のワザを使う時には安全に見えてもプレゼンテーション用のフリップなどを用意しようかと思います。
重量格上の相手を倒すことがいかに大変かという話でした。

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VS-RC003への自動復帰システム仕込み②


前回準備した自動復帰システムでは、SELECT+START同時押しによるデフォルトの脱力オンオフが使えなくなっていました。
そこで、今回はその機能を復活させるための仕込みを行いたいと思います。




原理としては、脱力スイッチのオンオフを判定するフラグを別途独自に設定するというだけです。
それを参照して全サーボオンなのか全サーボオフなのかを分岐させていきます。




【モーションの作成】

<脱力スイッチモーション>
・脱力フラグ用のユーザー変数を準備。例ではv[68]をフラグとし、1なら脱力フラグがON、0なら脱力フラグがOFF。

[START]
01:脱力フラグv[68]を判定。1なら今脱力状態なので全サーボオン→02へ、逆に0なら脱力→03へ
02:v[251]=1 #強制サーボオン
→v[68]=0 #脱力フラグを下ろす
   →2秒(120step)程度で、構え(通常の立ち姿)のモーションを実行
   →[END]
03:v[251]=0 #強制サーボオフ
→v[68]=1 #脱力フラグを立てる
   →0.1秒(6step)程度で、全サーボオフのモーションを実行 #念のため
    →2秒(114step)程度で、全サーボオフのモーションを実行 #念のため
    →[END]

※全サーボオフのモーションは、モーションスライダの左ボックスを全サーボ分アンチェックすることで作れます。

<アイドリングモーション>
01:脱力フラグv[68]を判定。
 →0ならv[251]=1 #強制サーボオン
  →1ならv[251]=0 #脱力

【操作マップの設定】

<脱力スイッチモーション>
 ・全モーションの先頭に配置。
 ・再生条件SELECT+START
 ・受入×無効、割込○有効、Idling割込○有効

<アイドリングモーション>
 ・「登録モーション設定」の「アイドリングモーションの設定」に設定。




以上の方法を、前回の自動復帰システムと合成すればできあがりだと思います。
脱力モーションの信号を送った後で通信断絶してしまうと、復帰ができなくなりますが、確率は低いと思うので問題ないかと思います。
脱力信号受け取りから一定の秒数後に自己判断でサーボオンして立ち上がるという設定も可能ですが、勝手に動くということから触れる人への危険を伴うことになるため、その機能はあきらめ、試合よりも安全を優先するのがビルダーとしてのモラルかなと思います。




また別の方法として、常にオンにするのではなく、電源投入時のみ、v[251]=1→起き上がりモーション始動とする方法もあります。
そちらの方がシンプルですが、ロボットの設計によっては、脱力時のサーボ位置の都合からあらぬ回転方向経由でポジションに戻ろうとして起き上がれなくなるということもありえます。常時オンに設定しておくことで現状復帰できる可能性を高くしておけるというわけです。

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プロフィール

二名川(ニナガワ)

Author:二名川(ニナガワ)
ホビーロボットをレトロゲームが発展したものと捉えて楽しく遊び倒します。
子供が夢を見ている時間帯に稼働します。

宣伝:電子出版しました。
「コンソロイド ガイドブック」
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■作成中の機体
汎用ヒト型決戦遊具 ~RX計画~
RX-7.5 ゼロタンク
RRf-0.6 ゼニィ
RXM-7.9 ゼムネス
RX-7.5R 量産型ゼロタンク
RX-7.5Fp ファミタンク仮設1号
RX-7.7 ゼロキャノン
RX-7.8 ゼログレイ
SMS-0.1 ゼロライナー
以下続く

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